home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Skunkware 5 / Skunkware 5.iso / src / X11 / xconq / Doc / xconq2.ms < prev   
Text File  |  1995-05-09  |  27KB  |  601 lines

  1. ./" SCO SCCS ID: @(#) xconq2.ms 12.1 95/05/09 
  2. .SH
  3. THE DISPLAY
  4. .PP
  5. .I
  6. All warfare is based on deception.  -- SUN TZU
  7. .P
  8. .LP
  9. When a game is started up, it opens a
  10. number of windows, of which the most important is the area map (which
  11. therefore gets the largest window).
  12. Above the area map are several windows for status
  13. and notifications, and next to those is a turn counter and a list of all
  14. sides in the game. 
  15. The middle right side has a list of all unit types, used for statistics
  16. display, while the lower right-hand corner has a map of the world
  17. (if the display is sufficiently large).
  18. .LP
  19. All of the \fIxconq\fP windows
  20. are actually subwindows of a main window with
  21. a patterned background you can see here and there.  You can iconify and move
  22. the main window, and the subwindows will keep their relative positions.
  23. The largest of these is the map, which is a (typically) 30x30 section of the
  24. world in full detail.  The view is scrolled around as necessary (remember
  25. that the world is cylindrical).
  26. .LP
  27. To the right and down, you see a map of the whole world.  This view is like
  28. the close-in map, but units and units are rendered as solid blobs, since
  29. the world is too large to permit any detail.  To assist in matching up the
  30. two different views, the world map includes an outline box indicating
  31. the position of the close-in view.
  32. .LP
  33. Three text displays are stacked at the top of the screen.  The uppermost
  34. is about ten lines of notices about various occurrences, each prefixed
  35. by the number of the turn in which it was issued.  The display scrolls.
  36. The next four lines are an information window that summarizes the status of
  37. the unit or unit at the current cursor position.  It can display info about
  38. enemy things also, but of course the amount of information is less.
  39. Finally there is a one-line
  40. prompt window just above the map, in which all questions and prompts appear.
  41. .LP
  42. The list of sides playing appears in the upper right corner.  Sides that have
  43. already lost appear with a line through them,
  44. while the currently moving side has a "*" next to it.
  45. Your own side name is highlighted or inverted.
  46. The name of the side, its host (if any), and the number of that side are
  47. shown.  On color displays, the color of the number indicates the alignment
  48. of that side.
  49. .LP
  50. The X interface
  51. draws the area map as a number of hexagonal shapes with icons for
  52. units superimposed.
  53. Unknown territory is black.
  54. Your own possessions appear in black,
  55. neutral units in gray, and all enemies in red.  If there is more than
  56. one enemy side, they are distinguished by the number of their side in
  57. the upper right corner of the icon.  Not all enemy units
  58. will be visible; the chance of seeing one may be very low, or depend
  59. on viewing with the right type of unit.
  60. Monochrome screens display enemies and
  61. neutrals as inverted from your own appearance, and all enemy units/units
  62. have numbers, to distinguish them from the neutral units.
  63. .LP
  64. The curses interface displays each hex as two characters side-by-side.
  65. Terrain is a character representing the terrain, as are units.  The second
  66. character in a hex is either the side number of an enemy, or an apostrophe
  67. for neutrals.
  68. .LP
  69. As mentioned previously, the view is a record of what has already been
  70. seen, but is not updated except in the immediate vicinity of your own
  71. units and units.  In multi-human games, all screens will be kept
  72. up-to-date simultaneously, so that persons waiting for their turns
  73. can see enemy units moving around, units change hands, and so forth.
  74. .SH
  75. INPUT
  76. .LP
  77. Input may be supplied both from the mouse and the keyboard.
  78. Moving the mouse cursor to a screen position and clicking either button
  79. has the effect of issuing MoveTo orders to the current unit, which will
  80. be carried out until successful.  There are two exceptions.  The first is
  81. that if the mouse is on the unit itself, the unit sits where it is until
  82. the next turn (same as the ' ' command below).  If the desired new
  83. position is adjacent, the unit will unconditionally move there - this is
  84. useful for attacking enemies.  At present, there is no special meaning
  85. attached to particular mouse buttons.
  86. .LP
  87. As an alternative to using the mouse,
  88. the standard directions (h = West,
  89. l = East, y = NW, u = NE, b = SW, n = SE) can be used to specify movement.
  90. Uppercase versions of these makes the unit move forever in that direction.
  91. Letter directions are really only of use when the mouse fails, or for diehard
  92. Unix game players for whom the direction keys have been permanently wired
  93. in the brain!  Note that in a hexagonal system, 'j' and 'k' are not
  94. meaningful.
  95. .LP
  96. Any command may be prefixed by a single numeric argument (which may be
  97. positive or negative).
  98. Not all commands will
  99. use this number, while others need a number to know how often to repeat
  100. an order, or perhaps for some other reason.
  101. The "current unit" is the one
  102. being prompted about, while the "main unit" is the one occupying the
  103. hex itself (as opposed to its occupants).
  104. .LP
  105. Commands to give units orders typically default to a repetition of 100 turns
  106. (In some cases, this is meaningless, as in moving to a place):
  107. .IP s 6
  108. Sentry; the current unit "goes to sleep",
  109. only wakes up by explicit command or when an enemy pops into view
  110. (the enemy unit won't necessarily be adjacent, if the unit on sentry
  111. duty can see far-off hexes).
  112. .IP w 6
  113. Wake up; the unit's orders will be erased
  114. (whatever they were) and it will ask about its next order (not
  115. always immediately).  This command interprets an argument as a radius for
  116. the effect of waking up; for instance, the default of 0 means to wake only
  117. the unit itself, 1 means to wake up adjacent units as well,
  118. 15 will wake up a screenful of units, and 999 will usually wake all units.
  119. .IP W 6
  120. Wake all; both the unit and all its occupants will be woken up, as
  121. well as all of their occupants, recursively.
  122. The command is otherwise identical to 'w'.
  123. .IP Space 6
  124. Sit; unit goes on sentry duty for exactly one turn, and will ask for
  125. a move in the next turn.  Useful for waiting one or two turns.
  126. .IP r 6
  127. Return; unit returns to nearest transport by shortest route.
  128. It will not return to transports with no room or no supplies.
  129. Most useful for aircraft, but works with any unit.
  130. .IP m 6
  131. Move to a position; this is equivalent to mouse clicking, but can be used
  132. with mouse-less interfaces or to move further than one screen width.  You will
  133. be prompted to do movement commands (either mouse or keyboard), then can use
  134. the space bar to designate the final destination.
  135. .IP f 6
  136. Follow leader; follow another unit.
  137. The program will ask you to designate a unit to be followed, which must be
  138. one of your own.  The interaction is identical with that for 'm'.
  139. Each turn the unit either attempts to move
  140. towards its given leader, and sits if it is within a couple hexes of
  141. the leader.  Units will not follow themselves.
  142. .IP F 6
  143. Follow coast; follow a coast line.  This can be applied to any unit, although
  144. the unit will immediately wake up again if it is not next to some sort of
  145. terrain that it cannot move into.
  146. The command will prompt for a standard direction to decide how to start, then
  147. a contour-following algorithm will continually try to keep the unit adjacent
  148. to impassable terrain (thus armor might use this command to go around a
  149. mountain range or forest).  Because the terrain is in discrete hexes,
  150. it is possible for the unit to get confused, but that's life.
  151. .IP Z 6
  152. Patrol; set the current unit to go back and forth between two points.
  153. One point is the unit's current position, and the other will be prompted
  154. for.  The roundtrip will be repeated for the number of times designated
  155. by the command's argument.
  156. .LP
  157. Commands for modes.  There are only two modes defined at present:
  158. move mode (the default) and survey mode.
  159. Most commands work the same in both modes.
  160. .IP z 6
  161. Survey mode; toggle into/out of survey mode.  In survey mode, movement pushes a
  162. cursor and allows you to look at things.  The other commands are still
  163. available; for instance, you can 
  164. give a unit new orders or to set unit production.
  165. .LP
  166. Commands for general manipulation of units:
  167. .IP d 6
  168. Delay move; unit's movement is delayed until all your other units have been
  169. moved, then it will be prompted for again.  Useful in crowded situations.
  170. Delay can be used on any number of units any number of times during a turn.
  171. .IP P 6
  172. Set unit production; will ask for a type of unit (if a choice possible) 
  173. and then schedule construction
  174. for a unit of that type.
  175. Any partial production will be discarded.
  176. .IP I 6
  177. Idle;  cancel production for the given unit and leave it idle for a while
  178. Default is 100 turns, argument to command overrides.
  179. .IP C 6
  180. Call unit by name; prompts for a string by which current unit
  181. will be referred to.
  182. If string is empty, unit name will be removed.
  183. If this command is done when the cursor is on an empty hex, the string will
  184. become the new name of the whole side instead.
  185. .IP D 6
  186. Disband; unit disbands and disappears from game.
  187. Not all units can be disbanded; for instance, most periods will not allow
  188. the voluntary destruction of a city.  If an occupant is disbanded, then its
  189. transport will get any available resources, both those held as supplies and
  190. any used in making the disbanded unit (possibly not all, depending on the
  191. period's "efficiency" parameter).
  192. .IP a 6
  193. Cycle through occupants; this can only be used in survey mode, and allows
  194. examination of each occupant and its suboccupants.  The order of traversal
  195. is depth-first, and cycles through all units in the hex repeatedly.
  196. .IP x 6
  197. Mark a unit; used with embarkation, below.  Only one unit is ever marked at
  198. any one time.
  199. .IP e 6
  200. Embark; put the current unit onto a random transport in the same hex.
  201. This is useful
  202. when you don't want to move transport or unit out just for the
  203. purpose of boarding.
  204. If the marked unit is in the same hex,
  205. it will be used as the transport.
  206. .IP g 6
  207. Give supplies; transfer all types of supplies from the current unit to its
  208. transport, if there is one.  The default is to try to fill up the transport
  209. if possible.  If an argument is supplied, it means to transfer exactly that
  210. quantity of each resource type.  If the current unit is low on some type,
  211. then it will transfer half of what was requested.  (Repeating the command
  212. transfers half again, and so forth.)
  213. .IP t 6
  214. Take supplies; transfer all types of supplies to the current unit from its
  215. transport, if there is one.  The default is to try to fill up the current
  216. unit, or to interpret the argument as the quantity to take.  If the transport
  217. is low, then it will only transfer half of what was requested.
  218. .IP O 6
  219. Set standing orders;  will ask for type of unit to which standing orders
  220. will apply, then goes into a "teach mode"; the next input will saved as
  221. an order rather than being applied to some unit.
  222. When any unit of the appropriate type enters the unit with the standing order,
  223. it will be given those
  224. orders and carry them out.  There is no way to cancel standing orders
  225. at present, but occupants can be set to wake up during entry.
  226. .IP G 6
  227. Give unit;  give the current unit to the side specified by the argument.
  228. If the side is invalid, then the unit is made neutral.  Not all unit types
  229. can be given away.
  230. .LP
  231. Commands for side manipulation:
  232. .IP c 6
  233. Center; the list of units is sorted so that the one at the current cursor
  234. will move first, and others move in concentric circles outward.  This is
  235. useful for concentrating on one particular area and reducing the amount of
  236. map redrawing.
  237. .IP M 6
  238. Message; send a message to another side.  The side is specified by giving its
  239. number as a prefix to the command; if the number is not the number of a side,
  240. then your message will be broadcast to all sides (including yourself).
  241. You may type in a message up to the
  242. length of the prompt window.  Backspacing is available.
  243. When a newline is entered, the message is sent immediately to
  244. the destination.
  245. Specially recognized messages must be typed exactly, with no other words
  246. or characters in the message:
  247. .IP war 12
  248. Declare war.  Only one side need do this.  This involves all allies on both
  249. sides immediately.
  250. .IP neutral 12
  251. Declare neutrality.  Both sides must send this message to each other.
  252. .IP alliance 12
  253. If two sides send this message to each other, they become formal allies.
  254. The display changes to reflect this, as do things like wakeups, etc.
  255. All sides in the game will hear about the alliance.
  256. .IP briefing 12
  257. Sends the view of all of your units to the other side.  Useful for allies,
  258. as well as to convince a victim that further resistance is hopeless.
  259. Of course, the victim's position might not be so hopeless after all, in
  260. which case you've given away all your secrets!
  261. .LP
  262. Commands for game control.
  263. .IP X 6
  264. Resign; resign from the game, (asks for confirmation first).
  265. The effect is the same as losing.
  266. .IP Q 6
  267. Quit; terminate the game for everybody (asks for confirmation first).
  268. Note that although this can be used even in multi-human games, applying it
  269. without prior consent of the other players is definitely anti-social!
  270. .IP S 6
  271. Save game; record the game state into a file and exit
  272. (asks for confirmation first).
  273. The saved game is ASCII and unprotected,
  274. so it's possible to "checkpoint" games and engage in other kinds of cheating.
  275. The game exits once it has been saved.  To restart, start up the program
  276. without any command line arguments, and in the directory where the save
  277. file is located.  If players are specified on the command line, then they
  278. override the saved player data.  This is one way to switch sides; for instance,
  279. saving from "xconq" and restarting with "xconq -r -e 1 $DISPLAY" has the
  280. effect of you switching sides with the machine.
  281. .IP A 6
  282. Add player; add a new player to the game (not implemented yet).
  283. .IP o 6
  284. Options; set various options.  Each option is a single character.
  285. Options at present include:
  286. .IP g 12
  287. Graph; toggle between text and bar graph displays about the current unit's
  288. supplies, hit points, etc.
  289. .IP d 12
  290. Display mode; cycle between four different color display techniques.
  291. The curses interface also has two display modes (one or two terrain chars
  292. per hex), but you still have to cycle between four modes.
  293. .IP i 12
  294. Invert; invert foreground and background colors everywhere (monochrome
  295. only).
  296. .IP w 12
  297. Width;  set the width of the map display to be the value of the argument.
  298. This is measured in hexes.
  299. .IP h 12
  300. Height;  set the height of the map display to be the value of the argument.
  301. This is measured in hexes.
  302. .IP n 12
  303. Notices;  set the number of notice lines at the top of the screen.
  304. .IP r 12
  305. Robot; convert yourself into a machine player.  This asks for confirmation,
  306. and is not reversible!  However, if there are no other human players,
  307. ^C is re-enabled, so at least you can terminate the program.
  308. .IP m 12
  309. Monochrome; This has the bizarre behavior
  310. of converting a color display into its monochrome equivalent.
  311. Actually intended for debugging, but pretty flashy if you're bored.
  312. .LP
  313. Information commands.
  314. .IP ? 6
  315. General help; show a sequence of help screens, starting with a list
  316. of commands, then a display of icons, then any news, then general
  317. info about the period, then the characteristics
  318. of each unit (as for '=' below).  You may page back and forth through the
  319. screens.
  320. This general help is available in both move and survey modes.
  321. Some specialized prompts (such as for unit type) will
  322. also recognize '?', but will only supply more details about possible answers
  323. to the prompt.
  324. .IP / 6
  325. Identify; display a short phrase indicating what is being seen
  326. in the hex at the current cursor position.  This works in all modes,
  327. and is useful for deciphering unusual colors or icons.
  328. .IP = 6
  329. List the characteristics of a type of unit.  It will prompt for the type,
  330. then format all the period-specific details into a semi-readable summary.
  331. To get a hardcopy of this, use 'p'.
  332. .IP p 6
  333. Print; dump all the characteristics of all unit types into a file
  334. "parms.xconq".
  335. This file may be printed, and is very useful for learning about a period.
  336. It will include designer's notes about the period which cannot otherwise
  337. be obtained.
  338. Also print the current view, and a list of the commands.
  339. .IP v 6
  340. View current unit; display a flash that should be bright enough to
  341. catch the eye and make it easier to see where the current unit is.
  342. .IP V 6
  343. Version; display the current version and other useless information.
  344. Be sure to include the version number when reporting bugs.
  345. .IP "^R, ^L" 6
  346. Redraw the screen.  Redrawing happens automatically most of the time.
  347. Keep in mind that \fIxconq\fP is a single program, despite opening multiple
  348. screens, and attempts to redraw may be ignored for awhile.
  349. .LP
  350. Additional commands are available for building scenarios, and are described
  351. in the customization document.
  352. .SH
  353. PERIOD HELP
  354. .LP
  355. The help screens describing unit characteristics include an enormous amount
  356. of information.  In fact, a period that utilized the full range of capabilities
  357. would be too complicated to play, even as a computer game.
  358. As a result, the help screen are rather compact and cryptic.
  359. For any single unit, there are three tables, summarizing the unit's
  360. relationships with resource, terrain, and other unit types.
  361. The numbers in parentheses are default values that fill in
  362. any blank entries.
  363. .LP
  364. Resources:
  365. .IP ToBui 8
  366. Amount of resource needed to build the unit.
  367. .IP Prod 8
  368. Amount produced each turn under best conditions.
  369. .IP Store 8
  370. Amount that can be carried around.
  371. .IP Eats 8
  372. Minimum amount consumed during a turn.
  373. .IP ToMov 8
  374. Amount consumed by moving one hex.
  375. .IP Hits 8
  376. Amount needed to hit another unit.
  377. .IP HitBy 8
  378. Amount needed to be hit by another unit.
  379. .LP
  380. Terrain:
  381. .IP Slowed 8
  382. Move penalty for entering hex with the given terrain type.
  383. Default is negative, which prevents movement entirely.
  384. 0 means can move in at maximum speed.
  385. .IP Rand% 8
  386. Chance (in hundredths of a percent) to move randomly in
  387. the terrain.
  388. .IP Hide% 8
  389. Increased difficulty for others to see unit in this terrain.
  390. .IP Defn% 8
  391. Increased difficulty for others to hit unit in this terrain.
  392. .IP Prod% 8
  393. Productivity of this terrain for resource production.
  394. .IP Attr% 8
  395. Chance (in hundredths of a percent) for attition to occur.
  396. .IP Acdn% 8
  397. Chance (in hundredths of a percent) for an accident to occur.
  398. .LP
  399. Other units:
  400. .IP Hit% 8
  401. Chance to hit a unit of that type.
  402. .IP Damg 8
  403. Number of hit points of damage done when hit successful.
  404. .IP Cap% 8
  405. Chance to capture unit.
  406. .IP Guard 8
  407. 1 if capturing unit converted into garrison.
  408. .IP Pro% 8
  409. Percentage of hit that is prevented from hitting the
  410. unit type that occupies, or decrease in chance of hit
  411. on unit type transporting this unit.
  412. .IP Holds 8
  413. Number of units that can be carried.
  414. .IP Enter 8
  415. Extra moves consumed by entering the transport type.
  416. .IP Leave 8
  417. Extra moves consumed by leaving the transport type.
  418. .IP Mob% 8
  419. Transport mobility when carrying unit type.
  420. .IP Bridg 8
  421. 1 if can attack unit type across impassable terrain.
  422. .IP Build 8
  423. Basic construction time for the unit type.
  424. .IP Fix 8
  425. Time to repair one hit point of damage to the unit type.
  426. .LP
  427. The customization document has additional explanation for
  428. some of these (rather obscure) parameters.
  429. .SH
  430. HINTS
  431. .PP
  432. .I
  433. Generally in war the best policy is to take a state intact; to ruin it
  434. is inferior to this.  -- SUN TZU
  435. .PP
  436. .I
  437. Attack where he is unprepared;
  438. sally out when he does not expect you.  -- SUN TZU
  439. .PP
  440. .I
  441. There has never been a protracted war from which a country has
  442. benefited. -- SUN TZU
  443. .P
  444. .LP
  445. The works of Sun Tzu and Clausewitz say nearly all there is to
  446. be said on strategy in general.
  447. \fIXconq\fP strategy is fairly close to real strategy.
  448. .LP
  449. The most important consideration is to conceal your own
  450. forces and movements as much as possible.  Decoys and feints are worthwhile
  451. if they don't draw critcial strength away.
  452. .LP
  453. Secondly, don't rush to attack with weak forces.  Especially over long
  454. distances, the defender has the advantage.  Wait until you have assembled
  455. enough to take and hold a piece of territory, then allow some extra, just
  456. in case.
  457. .LP
  458. Make a plan, and have some contingency plans ready as well.
  459. .LP
  460. Be ready to take advantage of opportunities.
  461. .SH
  462. PERIODS
  463. .LP
  464. \fIXconq\fP starts with one period compiled into it.  It can also read
  465. and interpret other periods.  Typically the installer will have built
  466. in the period called "standard", for which the description is included
  467. below.
  468. Other periods include Napoleonic times, Ancient Greece, a somewhat silly
  469. futuristic period, an even sillier "Star Wars" period, whose sole reason
  470. for existence is to watch death stars blast cities, a "flattop" period
  471. featuring carriers, some simulations of board games, and more.
  472. .LP
  473. The standard period
  474. represents units of about 1945, from infantry to atomic bombs.  This is
  475. the most familiar, which makes it easier to play, but also more controversial,
  476. since historians have many conflicting theories about which kinds of
  477. units were most effective.  This set has been most influenced by other
  478. empire games (thus the greater variety of ships),
  479. and the numbers have been honed by extensive playing experience at Utah.
  480. .IP
  481. Infantry.  The infantry division is the slowest of units, but it can go almost
  482. anywhere.  It is also quick to produce.  Infantry is the staple of
  483. campaigns - a little boring perhaps, but essential to success.
  484. .IP
  485. Armor.  The armor division is highly mobile and hits hard.  Unfortunately,
  486. it is limited to operating in open terrain - plains and desert.  It also
  487. takes longer to produce.  Armor can last twice as long in the 
  488. desert as infantry.  Both armor and infantry can
  489. assault and capture units; they are the only units that can do so.
  490. .IP
  491. Fighters.  A fighter is a squadron or wing of high-speed armed aircraft.
  492. Their fuel supply can be gotten only at units, towns, and bases, so they
  493. must continually be taking off and landing.  Fighters are not too effective
  494. against ground units or ships, but they eat bombers for lunch.  Fighters
  495. are very good for reconnaisance - important in a game where you can't always
  496. see the enemy moving!
  497. .IP
  498. Bomber groups.  Bombers are very powerful, being capable of destroying any
  499. unit.  Attrition rate in such activities is high,
  500. so they're not a shortcut to victory!  Bomber performance against
  501. other units is less impressive, and of course fighters love to munch on them.
  502. Bomber range is greater, but they are slower, taking several turns before they
  503. must land.  They are also a last-ditch method to escape from a continent
  504. if no seaports are available.
  505. .IP
  506. Destroyers.  Destroyers are fast small ships for both exploration and
  507. anti-submarine activities.
  508. .IP
  509. Submarines.  The favorite food of submarines is of course merchant shipping
  510. and troopships, and they can sink troop transports with one blow.
  511. Subs can't be seen by the other side,  although their
  512. presence might be suspected.  Subs are always highly vulnerable to attack
  513. by bombers or even fighters.
  514. .IP
  515. Troop transports.
  516. This is how ground units get across the sea.  They can defend
  517. themselves against ships and aircraft, but are basically vulnerable.
  518. They're not very fast either.
  519. .IP
  520. Aircraft carriers.  Compensates for the fighter's limited range by providing
  521. a portable airport.  Carriers themselves are sitting ducks, particularly
  522. with respect to aircraft.  Fighter patrols are mandatory.
  523. .IP
  524. Battleships.  The aptly named "Dread Naught" has little to fear from other
  525. units of this period.  Subs may sink them with enough effort, and a group
  526. of bombers and fighters are also deadly, but with eight hit points to start,
  527. a battleship can usually survive long enough to escape.
  528. Battleships are very effective against units and armies, at least the
  529. ones on the coast.
  530. .IP
  531. Atomic bombs.  The Final Solution; but they are not easy to use.  A bomb
  532. takes a long time to produce, moves very slowly by itself, is easily
  533. destroyed by other units, and reduces the range of bombers that
  534. carry it.
  535. The plus side is instant destruction for any unit of any size!
  536. .IP
  537. Bases.  To simplify matters, this can serve as a camp, airbase, and port.
  538. Bases cannot build units, although they can repair some damage.
  539. .IP
  540. Towns.  Towns are the staple of territory.  They produce units at the
  541. same rate as cities, but are easier to capture.
  542. .IP
  543. Cities.  Cities are very large, powerful, and well defended.  They are
  544. basically capital cities, or something in a comparable range.  (New York
  545. and San Francisco are cities, Salt Lake City and San Antonio are towns.)
  546. A city is worth five towns, territory-wise.
  547. .LP
  548. Current thinking about optimal strategy for this period differs.  In general,
  549. blitzkrieg works, and can win the game in a hurry.  The problem is to
  550. muster enough force before striking.  One full troop transport is not
  551. enough; the invasion will melt away like ice cream on a hot sidewalk, unless
  552. reinforcements (either air or land) show up quickly.  Air cover is very
  553. important.  While building up an invasion force, airborne assaults using
  554. bombers and infantry can provide useful diversions, although it can be
  555. wasteful of bombers.  Human vs human games on the default map generally
  556. last about 100 turns, usually not enough time or units to build atomic
  557. bombs or battleships, and not a big enough map to really need carriers
  558. (although bases for staging are quite useful.)
  559. .SH
  560. CHANGES FROM VERSION 1
  561. .LP
  562. Aside from the significant changes (hexes, simultaneity, period descriptions),
  563. there are a number of smaller changes that will affect experienced players:
  564. .IP
  565. The command to construct a base is now the same as the general build
  566. command \fB'P'\fP (since bases are units like any other).
  567. .IP
  568. The random movement command is gone.
  569. .IP
  570. The disband command is now \fB'D'\fP instead of \fB'd'\fP.
  571. .LP
  572. There are probably others I have forgotten about.
  573. .SH
  574. ACKNOWLEDGMENTS
  575. .LP
  576. Special thanks must go to Eric Muehle, now at Martin-Marietta, who has been
  577. a tireless source of ideas, advice, and playtesting.
  578. Mohammad Pourheidari, Bob Kessler, Kevin Deford, Spencer Thomas, Dan Reading,
  579. Mark Bradakis, Grant Weiler, Jed Krohnfeldt, Sandra Loosemore, Jimmy
  580. Miklavcic, Tim Moore, and others
  581. at Utah have also endured
  582. initial playtesting, with the apparently endless bugs and
  583. misfeatures.  Thanks also to Leigh Stoller, who suggested using X,
  584. and to Harold Carr, who suggested the postfix language for period
  585. descriptions.
  586. .LP
  587. Since the first release, many many \fIxconq\fP 
  588. players around the net have sent
  589. in literally hundreds of suggestions, fixes, and improvements.
  590. Significant contributors include Jim Anderson at CMU; Jay Scott at Swarthmore,
  591. who designed the "future" period; John Tonry at MIT, who supplied a great
  592. map derived from JPL data; Kurt Hoyt at SEI, who did an X11 port; Julian
  593. Onions at Nottingham;  Ravi Subrahmanyam at MCNC;  and Joel Rives at Georgia
  594. Tech, who is working on a large period.
  595. Chris Peterson at MIT and Tim Moore at Utah have been essential
  596. to the construction and debugging of the X11 interface to version 5.
  597. In addition, A.G. Hirai, Jeff Kelley, John Shovic, Dave Pare, Michael
  598. Lounsbery, Josh Siegel, Fred Douglis, Cimarron Taylor,
  599. and Rick Ledoux have shared
  600. a number of good ideas, although not all of them made it into this version.
  601.